追加兵装解説

十三機兵防衛圏

十三機兵防衛圏に新たに追加された兵装全25種類について解説していこうと思います。

Switch版の方は元からこれらの兵装が使えますが、今回、PS版にも待望のアップデートがきて追加兵装が使えるようになりました。

 13機の機兵にそれぞれ2つづつ、1つだけ被りがあるので全25種類の兵装が追加されています。

このページでは、この追加兵装の性能を、使ってみた感覚などを交えて解説していきます。

YouTubeの方に、このページの内容を動画にしたものもございますので、よろしければそちらもぜひ!

それでは、早速本編へ参りましょう。

緒方

高性能チャージャーEMPアトラクター+4で解放

防御時のEP回復が早くなる。8→6秒。回復量も増える30%→60%。

一回の防御で60%ものEPを回復できるのは素晴らしいですが、基本、敵を倒してEPを回復するので、あんまり活躍しないかも。

 また、防御の時間が短くなるとはいっても、防御を連発してガンガンEPを回復できるほど速くはならない。

 ただ、機兵があまり育っていないストーリー攻略中は、一撃で倒しきれずにEPが無くなることもあるので活躍してくれるかと。

広範囲制圧ロケット対地マルチロックミサイル+4で解放

前方扇型、広範囲にミサイルを撃ちまくる。

 敵の動きを遅くするものの、圧倒的な火力があるわけではない。第一世代はなるべく攻撃に参加したいので、そういった敵の妨害は他の世代に任せたいところ。

 というのは通常時の話で、リミッター解除すれば化ける。敵を倒せる威力が担保され、かなりの広範囲を殲滅できる。さすがにEMPサラウンディングを持つほか二人と比べると撃ち漏らしは目立つが、緒方念願の範囲殲滅力を得たといってもいいかもしれない。

最大の欠点はWTの長さ(7.5秒)と、空中の敵に当たらないこと。アトラクターと入れ替えてしまうと、空中の敵に手も足も出なくなるので一応両方持って行った方がいい。

関ヶ原

ハリケーンラッシュラッシュ+4で解放

自分の周囲360°を拳で攻撃。ラッシュと違って全方位に攻撃できる上に、空中の敵にも当たる。

 範囲はそこそこ広いが、一発一発の威力はやや低めで、多くの敵に囲まれているところで使っても中途半端な結果になりやすい。小型機なら蹴散らせるが、それならEMPサラウンディングの方が手っ取り早いかも。

1対1ならやれる威力はあるが、それならEP消費が0のラッシュでも同じ仕事をする場面が多々ある。

この兵装を使うなら、空中の敵にも当たるというところをうまくいかしたいところ。

対地ミサイル全弾発射対地マルチロック+4で解放

前方扇型の範囲内にいるダイモスにミサイルを撃ちまくる。

 かなりのミサイルを撃つので、攻撃力はめちゃくちゃ高い。アーマー貫通はしないが、リミッター解除していれば大型機だろうと蹴散らせる。しかもなぜか傘に弾かれない。

 その分消費EPも300と重めだが、高威力で範囲もそこそこ広いのでとにかく殲滅力が凄まじい。地上の敵にしか当たらないのが難点。そういう場合はE.M.P.サラウンディングでまとめて落として、これで殲滅するのが強力。

個人的にはデモリッシュブレードを上回る強力な兵装。

比治山

対空デモリッシュブレードデモリッシュブレード+4で解放

空中にしか当たらないデモリッシュブレード。

 飛行型の大型機、テラキャリアやドリルフライEXなんかを簡単に処理できる。ただ比治山にはリミ解+E.M.P.サラがあるので空中の敵の対処にも意外と困らない。いちいち落っことす手間が省けるが、リミ解中はWTがかなり短いので、1手挟むのもそんなに気にならない。
 むしろサラウンディングは広範囲の敵を行動不能にできるので、突撃前にとりあえず撃っといた方が安全。

 しかし、E.M.P.で落とした敵には対空デモが当たらなくなるので相性が悪い。
この兵装を使いたいなら、あえてEMPで足止めをせずに敵に突っ込まなくてはならない。

 結論、超優秀兵装であるEMPサラウンディングとの食い合わせが悪すぎて使いづらいという不遇な兵装。

 テラキャラリアが1体か2体で孤立している場合や、出現した直後に叩き込むのであれば有効に使えるかも…。多分使えない。

強化アクチュエーターリープアタック+4で解放

兵装の攻撃前の移動量が1.3倍になる。

 比治山の主力兵装であるラッシュ、デモリッシュブレード、E.M.P.サラは全て攻撃前に移動するタイプなので、恩恵がかなり大きい。

 遠くに出現した大型機にすぐに飛び掛かれるようになり、ターミナルにグラディエーターが迫ってきた時なんかにもすぐに戻って迎撃できる。
特にE.M.P.サラの射程が伸びるのが凶悪で、とりあえず入れておくと目に見えて強くなる兵装。

唯一欠点があるとすれば、大して役に立たないリープアタックを+4まで強化しなくてはならないところか。

鞍部

腕部ピアッシングキャノン:腕部マシンキャノン+4で解放

アーマー貫通が追加されたマシンキャノン。

 射程が本家よりかなり長く、威力もなかなかある。本家より威力も発射数も劣るが、アーマー貫通があるので攻撃力は十分。
しかしWTが8秒とかなり長いので、ただ群れを殲滅するなら、対地貫通ロケットの方が使いやすい。

ピアッシングキャノンの強みは、空中の敵にも当たる上に傘に弾かれない点。

 群れの中に飛んでいるダイモスがいても問題なく殲滅でき、傘に守られている大群にも有効なダメージを与える。

 要するに、本家のマシンキャノンと対地貫通ロケットの、両方の役割をこなせる代わりにWTが長い兵装という感じ。

あと移動してから打てるのも、ポジショニングに役立つので地味に便利。

高出力プラズマアーク溶断機:プラズマアーク+4で解放

本家の単純な強化版。

 とんでもない威力を叩き出す必殺技。通常版よりさらに高威力で、正面からグラディエーターをねじ伏せる力がある。ただ消費EPも膨大(500)で、WTもかなり長め(10秒)。
 また、確かに高威力だが威力が高すぎてオーバーキルになることもしばしば。というかボスクラスでなければ間違いなくオーバーキル。

 さらに、大型機を1機倒しただけでは500ものEPは回収し切れない(グラディエーターを倒しても450程度)。

 なので、使うとしたら通常の大型機は普通のプラズアークに任せて、ボスに高出力プラズアークを叩きこむと良いかと。ただその場合は装備枠がかなりきつくなる。元々第二世代は装備枠に悩みやすいため、この兵装を持っていくのは厳しいかも。

まさに、火力だけを追求したロマン兵装。

東雲

ハッキングミサイル多連装ロケット+4で解放

当たったダイモスを味方にするミサイルを放つ。

 とても面白い兵装。効果時間も20秒とかなり長めで範囲も広い。群れを足止めするだけでなく、同士討ちで数を減らせるというなんとも素敵な兵装。

 操られてる敵の攻撃は味方には当たらない。モビルファクやテラキャリアもハッキング中は敵を生み出さず、アプソスはこちらにシールドを貼ってくれる。

 ドラムマインの群れをハッキングすれば、こちらは安全な上に、敵に壊滅的な損害を与えられるのでおすすめ。

 注意点としてはこの兵装ではダメージをほぼ与えられないので、EPを回収できない。しかも消費EPも軽くはない(200)ので、連発するとEPがきつい。
 あとは当然傘には弾かれる上、ボスをハッキングすることは不可能。

 また、いくらハッキングしていても、近くに手頃なダイモスがいないと普通にターミナルを攻撃してくる。

基本的にターミナルから離れていてかつ、ある程度まとまっているところに向けて撃とう。

対地ランダムシュート対地貫通ロケット+4で解放

自分の周囲にアーマー貫通ミサイルを撃ちまくる。

 広範囲に弾をばら撒くので大群がターミナルに押し寄せた時に役立つ。
ただ、1体1体に与えるダメージは少なめなので、意外と殲滅力は微妙。

 本家の対地貫通ロケットと消費EPもWTも同じだが、あちらの方が敵の数を減らしやすいのでそっちの方が使いやすいかも。

 この兵装の便利なところは攻撃前に移動できる点。第二世代は足が遅くて、敵が出現するたびにいちいちポジショニングするのが大変なので、攻撃しながら移動できるのは、地味ながら結構便利。

冬坂

拡方連装ロケット砲多連装ロケット+4で解放

遠方の広範囲にミサイルを打つ。

多連装ロケット砲の強化版みたいな性能。かなり射程が長く、威力もそこそこ。

 自分の近くには打てないが、特に癖がなく扱いやすい。これのおかげで敵をしっかり倒せるようになり、EP回収がやりやすくなった。

五百里は元々支援よりの性能で、攻撃力に難があったが、この兵装おかげで活躍しやすくなった。

プラズマスマッシャープラズマアーク+4で解放

前方のそこそこの範囲に攻撃でき、アーマー貫通効果も鈍足効果もある。
 範囲全体に攻撃でき、群れに打っても一番前の敵に全部吸われることはない。威力はまあまあだが、ドラムマインやジモラ程度なら処理できる。しかしさすがにグラディエーターとかになると、有効なダメージは与えられない。

 しかも地上の敵にしか攻撃できないので、一番ターミナルに群がりやすいハンターやドリルフライは処理できない。

この兵装の強みはWTが6.2秒なのに対して、鈍足の効果時間が15秒とかなり長い点。

 攻撃前にすこし移動できるので、ターミナルから1歩踏み出したところで、群れにちょっかいを出して鈍足を付与するのが有効な使い道かも。

WTが第二世代にしては結構短いので、とにかく気軽に撃てるのも良いところ。

如月

超長距離ミサイル長距離ミサイル+4で解放

長距離ミサイルの強化版。ヒット数もEP消費も2倍。

 後半のステージは敵も硬いため、こっちに入れ替えてもいい。ただ多くの敵を巻き込まないとガス欠になりやすいので注意。WTは本家と一緒なので、取り回しも良好。

 超大型ミサイルを撃つまでもないが、長距離ミサイルでは倒し切れないくらいの敵の処理にちょうどいい。

第4ステージ住礼区では、むしろ本家の長距離ミサイルでは全然削れないので、こっちに切り替えるべき。

高性能チャージャー:対地ハンターミサイル+4で解放

緒方と全く一緒の性能で防御のWT短縮と回復量の増加。

 基本的に敵を倒してEPを回収することが多いので、防御をすること自体があまりないが、なんかの拍子にEPが切れた時には役に立つかもしれない。特に序盤は火力不足で敵を倒し切れず、EPが切れることはままあるので、取得するなら早めがいい。

 如月のスキル「チアーソング」は防御終了時に味方全員のEPを回復できるので相性がいい。
どちらにしても活用するのであれば、序盤に取得できるように対地ハンターミサイルを強化しておこう。

高精度マシンキャノン胸部6連装速射砲+4で解放

前方の狭い範囲にアーマー貫通のマシンキャノンを撃つ。弾があんまりバラけないので、単体に対して火力が出せる。
 射程は横には狭いが、縦にはかなり長いので、接近される前に蜂の巣にできる。
アーマー貫通効果もあり、威力も十分。

 さらに第三世代にしては珍しく、攻撃前に移動するタイプの兵装なので、奈津乃のスキル「ウォーミングアップ」の効果で、火力を盛りやすい。

 この兵装のヤバいところは、WTがたったの3.3秒しかないというところ。強制冷却装置と合わせて撃ちまくると、とんでもない殲滅力を誇る。

 今までの奈津乃は、アーマー付きで高耐久のグラディエーターに対しての有効打を持っていなかったので、この兵装は有難い。これで大型機に対する処理性能が劇的に上がった。

個人的には若干バランスブレイカー気味の強兵装。

ワイドレールガン:主砲ヘビーレールガン+4で解放

本家のレールガンの射程を短くして横長にしたような兵装。

 こちらもなぜか少し移動してから発射できるので、「ウォーミングアップ」できる。
もちろん地上、空中問わず当たるので使いやすい。これで近寄ってきた大群に対しての迎撃性能が上がった。

とはいえアーマー貫通はしないので過信は禁物。

三浦

E.M.P.長距離ミサイル:E.M.P.スタナー+4で解放

指定した遠くの範囲にEMP効果付きのミサイルを撃つ。

 EP消費はE.M.P.スタナーの半分で、WTも短く、さらに効果時間も長くなっている。
敵が一箇所に固まっているのならこちらの方が効率よく敵を足止めできる。

 ただこちらはミサイルで、傘に弾かれるためそこは注意。
範囲もスタナーとは比べるべくもない。

ステージによってはスタナーと併用するか、いっそスタナーと入れ替える判断もするべき。

広範囲爆撃:対空爆撃+4で解放

前方240°くらいの範囲に爆撃。

 本家の対空爆撃は範囲威力ともに優秀だったが、空中にしか攻撃できないのがネックだった。
しかしなんとこの広範囲爆撃は地上にも当たる。

 そして名前の通り範囲がかなり広く、迎撃力がとんでもない。しかも攻撃前に少し移動できるため、若干食い気味に迎撃することもできる。

 WTも本家と同じく4秒とかなり短いため、これもなかなかヤバい兵装。
残念ながら対空爆撃より、燃費、威力は劣るが大群を気軽に消し飛ばせるため頼りになる。

 天敵はグラディエーター。1発1発の威力が低いせいでチョバム装甲に弾かれまくる。
グラディエーターは素直に超大型ミサイルで処理しよう。

網口

ポイントロックミサイル:マルチロックミサイル+4で解放

マルチロックミサイルの遠距離攻撃版。遠方の指定した範囲にミサイルを乱射する。

本家と違い的に突っ込む必要がないので、安全に攻撃と足止めができるようになった。

 もう一つの追加兵装、強化ジェネレーターをつければそこそこの殲滅力も期待できる。
本当にそこそこだが。

網口は敵に近づいても、スキル「おおっと、危ない」で攻撃を回避できる上、鷹宮のそばにいると「見ててくれ、ユキちゃん」で火力が上がるので、移動しながら攻撃できる方が都合が良い場面もある。

 さらに本家よりWTが1秒伸びてしまってるので、とりあえず入れ替えればいいというものでもない。

強化ジェネレーターシールドリペア+4で解放

兵装の消費EP、威力、射程が上がる。消費EPは+50、威力、射程は1.25倍。

単純に攻撃力が1.25倍になるので優秀。網口の決定力の低さを補ってくれる。

射程が増えるのも結構便利で、移動に使うワンテンポを省けることが多くなって助かる。

 EP消費は増えるがたった50なので入れておいて損はない。ただEPの低い序盤はこの50が地味に響くこともあるため、中盤から後半にかけて敵が固くなってきてから装備すると使いやすいかと。

鷹宮

クアッドレッグスパイク:レッグスパイク+4で解放

4連発になったレッグスパイク。

1発ごと威力は下がるが、4連発になって総合火力は上がっている。消費EPは50しか変わらない上にWTは全く同じ。

これにより鷹宮の攻撃力が一層強化された。
バックアタックを取れない場面でも大型機を倒せることも多い。

ただ相変わらず攻撃の途中でターゲットを変更してくれないのでそこは注意。

アクティブクーラー:シールドマトリクス+4で解放

範囲内の味方のWTを50%短くする。

単純に味方の手数を増やせるので、シンプルに強力。

 特に超大型ミサイルやプラズマアークのようなWTが長い兵装を使った味方に使ってやればかなりの頻度で大技を連発できるので凶悪。ただ、スキル的に相性の良い奈津乃は超大型ミサイルを使えないのが残念なところ。

 また、防御中の味方には使えないので、如月や五百里の、防御終了時に発動するスキルを連打することはできない(「チアーソング」や「誰も傷付かないで」など)。

 さらに、この兵装自体のWTも7.5秒とまあまあ長め。
なるべく多くの味方を巻き込んで使用したい。

 ちなみに鷹宮自身をアクティブクーラーの範囲内に入れても、アクティブクーラーのWTを踏み倒すことはできない。

郷登

E.M.P.スパイク:レッグスパイク+4で解放

スパイクとは言っているが、本家と違い範囲攻撃。
肝心の範囲もそこそこ広め。第三世代のE.M.P.スタナーと違って若干の攻撃力もあるので、EP回収もできなくもない。

 また、効果時間が10秒もある上に、WTがたったの4秒しかない。消費EPも軽めで気軽に打てるので、ガンガン飛行型をおっことしたり、味方の攻撃前にシールドを剥がせる。

こちらの攻撃を通しやすくなる、かなり優秀な兵装。

テレポートフィールド:グラビティミサイル+4で解放

範囲内の味方を自分の周りに移動させる。かなりトリッキーで面白い兵装。

 射程は無限で、敵陣で袋叩きにされている第一世代を素早く救出したり、第二、第三世代の攻撃が微妙に届かない時に、ポジショニングをアシストしたり、結構便利。
 しかもEP消費はたったの100で、WTは5秒。

 この兵装が一番活躍するのはやはりボス戦。ボス戦は大抵特定の敵を倒せば戦闘が終わるので、開幕郷登がボスに突っ込み、ターミナルにいる仲間を全員ボスの目の前に転送させて袋叩きにすれば、一瞬で終わる。まさに外道。

薬師寺

ハイパルスレーザー:腕部パルスレーザー+4で解放

前方の広い範囲にパルスレーザーを放つ。

 本家の腕部パルスレーザーよりかなり範囲が広く、威力も高い上にWTも短くなっている。
もちろんアーマーも貫通するのでかなり使いやすい。

 そしてなぜか攻撃前に移動できるのでバックアタックも狙いやすい。
範囲が広い分弾がバラけるが、敵に密着して打てば恵とは思えないほどの火力を叩き出す。この使い方なら大型機だろうとすぐ処理できる。

さすがにEP消費0では無くなっていますが、恵の殲滅力を劇的に上げてくれる優秀な兵装です。

貫通マルチロックミサイル、マルチロックミサイル+4で解放

アーマー貫通できるようになったマルチロックミサイル。

 本家よりヒット数が増えている上に貫通効果もあるので、火力は高め。
燃費とWTが悪化したが、あまり気にならない程度。

 こちらも恵に足りなかった殲滅力を補ってくれる優秀な兵装。
ただ相変わらず敵に突っ込む必要があるため、そこは注意が必要。

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